Las regulaciones chinas sobre los videojuegos no lograron en gran medida sus objetivos
Jeffrey A. Miron dice que las regulaciones estrictas de los videojuegos en China no parecen haber mejorado la salud pública y las regulaciones causaron un daño económico significativo tanto a los desarrolladores de juegos como a los jugadores.
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Por Jeffrey A. Miron
En 2019, las autoridades chinas limitaron el tiempo de juego de los menores a 90 minutos entre semana y 3 horas los fines de semana, además de prohibir los videojuegos entre las 10:00 p. m. y las 8:00 a. m. Las autoridades endurecieron aún más la normativa en 2021, permitiendo jugar solo de 8:00 p. m. a 9:00 p. m. los viernes, sábados y domingos. Aunque estas políticas pueden tener buenas intenciones (buscar reducir la adicción y mejorar la salud pública) y han recibido un amplio apoyo por parte de los padres, su impacto práctico cuenta una historia diferente.
Los efectos de las regulaciones sobre la salud pública siguen sin estar claros. Aunque fuentes oficiales afirman que se ha reducido la adicción, ha mejorado el sueño y ha disminuido la miopía, no hay pruebas independientes que lo demuestren. Este estudio no encontró ninguna relación causal entre las regulaciones del tiempo de juego y la mejora de los resultados de salud, así como un 14% más de probabilidades de que los jugadores jueguen mucho durante una semana determinada. Además, los menores eludían las regulaciones: una encuesta reveló que el 77% de los menores utilizaban la identidad de otras personas, como la de un padre o un amigo mayor, al registrarse para crear cuentas de juego. Otros se pasaron a plataformas digitales alternativas. En particular, el 59% de los jugadores adolescentes simplemente se pasaron a Douyin (la versión china de TikTok), que solo regulaba a los usuarios menores de 14 años, en comparación con los límites de menores de 18 años para los videojuegos.
Las consecuencias económicas de estas políticas también han sido graves. El mercado de los videojuegos de China, el mayor del mundo, depende principalmente de dos empresas: Tencent (~50% de cuota de mercado) y NetEase (~17 %de cuota de mercado). Tras las modificaciones normativas de 2021, las acciones de Tencent cayeron más de un 8%, mientras que las de NetEase lo hicieron ~un 11%. La mera propuesta de nuevas regulaciones en diciembre de 2023 hizo que las acciones de Tencent se desplomaran un 12,3% y borró unos 100 000 millones de dólares del mercado chino de los videojuegos. Los daños económicos también se extendieron a nivel mundial, y empresas como Prosus y Ubisoft experimentaron caídas en sus acciones.
Por último, y como era de esperar, se formó un mercado negro de cuentas de videojuegos. Los vendedores ofrecían cuentas no reguladas a menores, a menudo a precios inflados. Un caso documentado de diciembre de 2021 informó de que los estafadores engañaron a casi 3.000 menores para que les entregaran más de 86.000 yenes (unos 18.500 dólares en ese momento).
En resumen, las regulaciones estrictas sobre los videojuegos impuestas por el Gobierno chino no lograron en gran medida los objetivos previstos. Hay pocas pruebas de que la salud pública haya mejorado, y las regulaciones causaron un daño económico significativo tanto a los desarrolladores de juegos como a los jugadores. En términos más generales, estas políticas ilustran las características recurrentes de las regulaciones de consumo: restringen la elección individual, suelen resultar ineficaces y, cuando son excesivamente estrictas, fomentan la evasión y los mercados negros, con las consecuencias no deseadas habituales.
Publicado también en Substack. Eric Jin, estudiante de Southridge School, es coautor de este artículo.